jueves, 24 de abril de 2008

Si TITO lo dice.....Quien tiene el mando, manda.

Uds. se pueden preguntar si hay alguien que realmente pueda dar una opinión cierta sobre los controles o mandos. De hecho, yo también lo hago. Es frustrante porque en cada club hay discusiones sobre esto y en Internet hay incontables artículos que tratan de este tema. Hay mucha información pero poco de esto es realmente útil. En esta nota trataré de darles algunas precisiones y ayudarles de alguna manera a su propia decisión.

El mando es un punto importante a tener en cuenta. La falta de un buen mando es un problema común y, quizás, el primer gran problema al que se enfrentan aquellos que recién comienzan en este hobby. La mayoría de la gente no posee experiencia para seleccionar un buen mando y termina resultando frustrante poder conseguir uno. Este es un tema complejo, ya que depende de la interrelación de una serie de factores. La intención de este artículo es mostrar como poder conseguir un buen mando sin tener que quedar en bancarrota, pero NO apunta a determinar cual es el mejor mando de mercado.

Hay una gran variedad de mandos en el mercado. Este artículo está basado en los controles tradicionales, del tipo “resistencia”, y algunos electrónicos. También los transformadores y su voltaje juegan un papel crítico, como se verá mas adelante.

La importancia de un buen mando no puede ser subestimada. El control del mando es lo que hace a las carreras de slot tan divertidas y desafiantes, y no la velocidad de los autos, como muchos pueden pensar. Con un buen control, un piloto novato puede disfrutar del hobby, permitiéndole menos salidas de pista y mas diversión.

Metodología

Antes de desarrollar un sistema de evaluación de mandos, deberíamos hacernos la siguiente pregunta: ¿Qué queremos de un mando?

Mi respuesta sería: encontrar uno que varíe claramente la velocidad del auto a medida que vamos variando la posición del gatillo. Unos lo llaman “respuesta lineal”, mientras que otros lo llaman “suavidad”. Para ser mas específico, lo dividiré en tres partes: Arranque, Velocidad Inicial y Respuesta, tomando como notas Bueno, Regular y Malo, que llevarán respectivamente las luces del semáforo.



  • Arranque: Con el movimiento inicial del mando buscamos simplemente que el auto se ponga en marcha, no debiendo apretar hasta la mitad del gatillo para que esto ocurra.

    B = Bueno si el auto se mueve antes de ¼ del recorrido del gatillo.
    R = Regular si el auto se mueve entre ¼ y ¾ del recorrido del gatillo.
    M = Malo si va mas allá de ¾ del gatillo (este es el famoso fenómeno On/Off)


  • Velocidad Inicial: Una vez que se mueve, buscamos el punto siguiente que nos permita recorrer todo el circuito a muy baja (y controlable) velocidad

    B = Bueno, si el auto completa todo el recorrido sin necesidad de soltar el gatillo.
    R = Regular, si se debe desacelerar en algunas curvas.
    M = Malo, si se debe luchar contra la excesiva velocidad en cada curva

  • Respuesta: Queremos que el mando responda de manera proporcional a la posición del gatillo, o sea, lento en ¼; medio entre ¼ y ¾; y velocidad plena con el gatillo a fondo.

    B = Bueno, la velocidad acompaña la presión del gatillo.
    R = Regular, si la respuesta no es pareja, habiendo puntos donde no se nota el cambio de velocidad.
    M = Malo, mandos de una sola velocidad, sin matices intermedios.

Esta es una evaluación simple y sencilla, pudiendo usarla Uds. en sus propias pistas.

Ejemplos:

A) Una combinación auto-mando que resulta en el arranque acelerado del auto al menor movimiento del pulsador, sería:


A....... VI....... R

B) Un auto que arranque con menos de ¼ de pulsación del gatillo, que vaya despacio y sólido por toda la pista, pero que no alcanza una marcada diferencia de velocidad hasta la pulsación total, sería:


A....... VI...... R

C) Cuando el auto no se mueve hasta la mitad de la pulsación, tiene tanta velocidad que hay que soltar el gatillo en las curvas, y tiene un comportamiento lineal hasta el tope de pulsación, sería:


A...... VI...... R

D) Este auto se mueve inmediatamente de pulsar el gatillo y tiene una velocidad inicial tan baja que puede mantenerse aún en la curvas mas cerradas, su velocidad aumenta proporcionalmente a la fuerza de pulsación y, a pleno, mejora sustancialmente la velocidad final:

A...... VI...... R

Resistencia

Una vez que sepamos que mando resulta más interesante a nuestras necesidades, debemos cuidar otro punto importante en la elección del mismo: la resistencia.

La resistencia nos permite elegir la intensidad de corriente que llega al coche, con mayor o menor valor según la velocidad que queramos transmitir al mismo. Teniendo todo esto en cuenta, una resistencia de 60 ohmios permitirá una regulación más suave que una de 25 ohmios, debido a que la diferencia de resistividad entre el máximo y el mínimo es mucho mayor que en la de 25.
En general, las resistencias que podemos comprar van desde los 60 ohmios hasta los 25 ohmios. Las más utilizadas son las de 45 ohmios, que reúnen unas características medias que son válidas para un amplio abanico de trazados. Si lo analizamos en base a las categorías mas tradicionales del slot, podría decir lo siguiente:

  • Pruebas de Rally: En este tipo de pruebas, necesitamos un control suave del coche. Esto es debido a que, por lo general, un buen coche para rally debe tener un motor con buena aceleración y frenada, así pues, para que su control sea preciso, recomiendo una resistencia entre 45 y 60 ohmios.

  • Pruebas de Resistencia: Debido a que este tipo de pruebas es de larga duración y que, fundamentalmente, se realizan en circuitos con abundantes tramos rectos (más o menos largos), la resistencia del control de velocidad que aconsejo está entre 35 y 45 ohmios.

  • Pruebas de Velocidad: Para la velocidad pura y lograr una respuesta más inmediata, las resistencias han de ser lo más bajas posibles. Esto hace que la intensidad de corriente aumente, produciendo una respuesta más rápida del motor. Las resistencias recomendadas serán por tanto entre 20 y 35 ohmios.

Como recomendación general, podría decir:
  • Mandos de 35 a 45 ohmios
  • Fuente de Energía; 12 a 14 voltios, con al menos 1 amp por auto.

Esta recomendación les permitirá correr bien con sus autos, con un buen control general.


Fuentes de Energía

Recomiendo utilizar una fuente de 12 voltios; en general todos los autos son lo suficientemente rápidos con esta carga. El voltaje de la fuente tiene un efecto directo en la velocidad de los autos: un voltaje mayor hará que un auto sea más rápido. Pero en este artículo no intento hacer mas rápido a los autos, sino mas controlables. De hecho, a menudo se baja el voltaje de los circuitos a menos de 12 voltios (pero ese es otro tema).

El amperaje de la fuente también es crítico. Lo ideal sería tener 2 amperes por auto, con un mínimo de 1 amper. No tenga miedo de poner muchos amperes, porque a menudo los tramos hogareños vienen con unos valores muy bajos. Cuando la fuente no provee suficiente amperaje, el resultado es un comportamiento errático del auto, con aumentos y disminuciones del voltaje.


Freno

¿Qué es el freno en el slot? ¿Realmente lo necesito?

No es fácil describir la función del freno en este hobby pero, simplificando, podemos decir que se trata de la reducción de la velocidad o directamente la ausencia de la fuerza motriz. Obviamente, su principal misión es la de bajar la velocidad de los autos antes de las curvas. En un mando con freno, cuando el gatillo es liberado completamente, el vehículo se detendrá mucho mas rápido que con un mando que no lo posea. Esto nos permite mantener apretado el gatillo hasta una distancia mucho mas cercana de la curva, con la consiguiente ganancia de tiempo, aunque algunos piensan que esto lleva a recorrer la curva de manera mas difícil.

Hay varias opiniones sobre si conviene o no tener mandos con freno, sobre todo en vehículos con imán, ya que no hay mucha diferencia de frenado en mandos con y sin freno, ya que el magnetismo hace gran parte de este trabajo.

Particularmente, disfruto mucho correr con freno. Esta es una función sumamente excitante en las carreras “mano a mano”: no necesitas ir soltando el gatillo a mitad de la recta, puedes acelerar hasta casi entrada la curva y, en el último instante, liberas el gatillo. No hay nada como ir varios autos parejos en una recta llegando juntos a una curva chicana, todos esperando la fracción de tiempo en que el otro frene, para así ganarle el lugar (o irse ambos afuera!!!).


Nuestra Realidad

Para comprar un buen mando de carreras, encontrarnos una gran gama de modelos de muchísimos fabricantes. Hoy en día, los más vistos en los circuitos son los fabricados por la marca Parma , Electronica 911 y Fly Car.

Parma
Los Parma se caracterizan por su buen rendimiento, durabilidad, prestaciones y sobre todo, la posibilidad de comprar recambios sueltos. Parma fabrica bastantes modelos distintos, pero los más comunes son los Economy y los Turbo. El modelo Economy es el mas barato, como su propio nombre indica, y a su vez el mas indicado para iniciación. Se caracteriza por su sencillez y facilidad de mantenimiento. El modelo Turbo esta pensado para un aficionado más exigente en la competición y que busca un mayor rendimiento en su mando sin importar el precio. Este mando viene preparado para poder cambiarse la resistencia por una de doble barril, y además el tacto del gatillo es mucho más suave. Su precio promedio ronda los $ 200.


Fly
Este es muy similar al Parma Economy, pero a mi gusto tiene mejor gatillo (mas cómodo), las cachas son plásticas y muy buenas, posee cables siliconados, y un regulador de presión de gatillo, mediante el cual se logra modificar la fuerza del resorte sobre el gatillo mismo, haciéndolo mas cómodo de accionar. Origen español. Valor en el mercado $ 160.
Mantenimiento similar al Parma.





Electronica 911

Deja de lado la resistencia y usa componentes electrónicos 100%. Es de fabricación nacional. Posee regulador de acelerador y freno. Los conseguiremos en las casas de slot desde su modelo de 10 bandas, que se comercializa en $ 535, y sus modelos de 16 y hasta 32 bandas. Todos incluyen componentes Parma, como gatillo y cachas. Equipados además con relay/fusilera. ¿Que es esto? Pues hace que la entrega de corriente sea mas rápida al acelerar.
Mantenimiento mínimo y fácil





Los super pulsadores

En estos días donde la ciencia y la tecnología avanzan a pasos agigantados, en el mundo del slot estos avances se ven en lo digital y en los pulsadores. Estos modernos y muy sofisticados pulsadores, poseen tantos seteos casi como un equipo de r/c ( Radio Control ).

Freno: Sistema de freno por porcentaje de frenado o por tiempo. Freno de mano, abs, y memoria de programación.

Acelerador: Variable en arranque, velocidad inicial y respuesta. Modificables en curva de potencia y modo lineal.
  • Resistencia: Variables desde 10- hasta 60 ohms.

Anti Spin: Este es un sistema que evita que la entrega de potencia sea casi de inmediato.
Ej: Si aceleras el modelo saliendo de una curva llevando el gatillo hasta el final en 1 solo movimiento, este tiende a mover la cola y pierdes tiempo. El sistema Anti Spin hace que ese movimiento de gatillo no se note, haciendo que la entrega total de corriente se retrase décimas de segundo. De esta manera conseguiremos acelerar antes en las curvas.

Peso: Sumamente ligeros entre 18 y 45 grs.

Chips: Algunos poseen variadores mas complejos denominados chips que hacen posible la utilización de estos en pistas digitales./ analógicas.

Mantenimiento: Calibración. Cada 2 años, limpieza muy sencilla..

Estos súper pulsadores como el que vemos en imagen ( scp1 de la firma Slot.it), son solo el comienzo de un avance mas de la tecnología aplicada al slot.

No tengo ninguna duda que en el futuro tendremos pulsadores que nos permitan hacer aún mas cosas que las actuales. Para la próxima les prometo una prueba a fondo de este modelo.

Lugares donde poder comprar todos los mandos descriptos:


Hasta el próximo artículo. Abrazo motor.


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